segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

JOGOS PEDAGÓGICOS PARA ALFABETIZAÇÃO




FALTANDO VOGAIS




O jogo Faltando Vogais é, em sua forma, uma variante do material Faltando Letras, pois se apresenta como fichas com uma figura e quadradinhos para cada letra da palavra que corresponde à figura. Entretanto, na ficha aparecem apenas as consoantes da palavra, os jogadores terão que preencher as vogais de acordo com o lance no dado de vogais. O jogo compõe-se das fichas de palavras, do dado de vogais (contendo as cinco vogais gráficas e uma face neutra, com uma figura ou sem nada) e fichinhas com as letras móveis (vogais) para preencher as lacunas. 



 Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas. Cada jogador terá que refletir sobre os sons das palavras que ele retirar para si, para poder encaixar as letras nas lacunas das fichas. Para tal, deverá se concentrar nos sons orais, vocálicos, analisar o som das vogais nas sílabas das palavras. O jogo trabalha, assim, a consciência fonológica de sílabas (pois chama a atenção para a segmentação silábica) e dos fonemas orais (pois foca a atenção nas vogais que são o núcleo dessas sílabas). Nesse sentido, o jogo não se destina a quem já sabe escrever alfabeticamente, ou está perto disso, pois para esses não se constituiria, para esses, em um desafio. É muito interessante para crianças que estão pensando a escrita a partir de uma hipótese silábica, seja grafando prioritariamente as vogais ou também as consoantes de uma sílaba. É especialmente produtivo para aquelas que estão ainda começando a considerar o valor sonoro das letras em sua grafia das letras para cada sílaba. Ou seja, é um jogo muito legal para o iniciozinho da fonetização da escrita. Ao fazerem o esforço para perceber os sons orais que compõem a palavra, as crianças precisam os isolar e segmentar e, além disso, veem ali na ficha as outras letras que compõem a palavra, o que os provoca a todo o momento a refletirem sobre os outros sons (os fonemas consonantais) presentes naquela pronúncia, sendo desafiados em suas hipóteses.

A finalidade do jogo é completar um número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro, ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de antemão o que a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo) vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a regra e essa passa a valer naquela partida.  


 REGRAS DO JOGO: 
 
Estipular a quantidade de fichas a serem preenchidas para ganhar o jogo (ex. 5 fichas), bem como o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra que precisa).
Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devem ser espalhadas na mesa, viradas para cima.
Os jogadores pegam aleatoriamente uma ficha, sem ver, sem escolher. Escolhe-se, então, por qualquer método, o jogador que iniciará e o sentido do jogo. O jogador da vez joga o dado e pega na mesa uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado. O jogador deverá confirmar se a letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadores podem ajudar a avaliar se está correto ou a encontrar a correta, numa variante colaborativa do jogo.
O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que for indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada jogador, em cada rodada. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, ainda assim o jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada.
Se a vogal indicada no dado não servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras cartelas de palavras. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tão logo retirar a nova cartela, começando, assim, já em vantagem.
O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em suas mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo o julgamento da mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas), ganhando o jogo aquele que completar essa meto primeiro. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares...
Os jogadores podem ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha de cada um. 

O número de fichas a preencher para ganhar o jogo pode ser adaptado à quantidade de fichas do kit e a quantidade de jogadores. O Faltando Vogais mostrado aqui é o de 4 letras, mas é bacana também o de 6 letras (com palavras com três sílabas canônicas: CV, consoante + vogal). Para o jogo de 4 letras cindo ou seis fichas é um bom número, para o de 6 letras, deve ser estipuladas menos fichas como limite, mas isso é muito relativo. Cada professor pode avaliar e experimentar o número de fichas que é bom para sua proposta, pois depende do nível das crianças, do ritmo do jogo, do número de jogadores. O número ideal de jogadores é de quatro, mas, pode ser menos ou mais, dependendo do número de cartelas disponíveis e do dinamismo do jogo.

Errar ou acertar as vogais pode ser uma variável importante no resultado: cada um tem que preencher corretamente, só podendo passar adiante se acertar – nesse caso o professor tem que estar atento, por perto, para legitimar as discussões dos jogadores sobre estarem ou não corretas as palavras. Mas, por outro lado, o erro ou acerto pode não ser uma variável importante no resultado, mas sim a sorte do dado, os jogadores podendo então ajudar uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da cartela de cada um. Essa variante colaborativa parece mais interessante e produtiva, a outra versão implica em competição em relação ao saber de cada um.
Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de ela dar as respostas. O professor não precisa corrigir casos de escrita de I e U no lugar de E e O quando essas as letras têm o som /i/ e /u/. O uso das letras I e U no lugar de E e O átonas no final de palavras (Ex.: RATU para RATO ou BULI para BULE) não deve, de início, ser considerado erro e, caso o grupo não questione, pode ser aceito, já que, nesse momento inicial o importante é garantir a observação e consideração do som das vogais. A questão da ortografia virá num momento posterior. Como no momento o que importa é considerarem os sons que aparecem nas palavras, não é ainda um problema se usam a letra que representa foneticamente aquele som e não a letra que ortograficamente corresponde àquela grafia. É importante observar que o jogo é para trabalhar a relação entre sons e letras, ainda não sendo o foco, no nível de reflexão das crianças nesse momento, pensar sobre as dificuldades ortográficas de modo mais sistemático. 

Entretanto, como existem algumas palavras de uso frequente no jogo, pode ocorrer de questionarem a escrita de RATU, por exemplo, e aí sim, o som de /u/ da letra O (ou de /i/ da letra E) pode ser problematizado, explicado e considerado no jogo. Nesse momento, os jogadores podem ser informados que apesar do som de /u/ (ou/i/), essa palavra se escreve com O (ou E). O que, de início, de todo modo, não assegura que generalizem esse uso para outras palavras terminadas em O átono (ou E). Aos poucos a professor pode ir ajudando-os a generalizar e a corrigir eventuais situações de hipercorreção (Ex.: achar que caju se escreve com O), trazendo, aos poucos, informações relativas à tonicidade das palavras.
O mesmo ocorre para o uso dessas letras, I e U, em outras posições nas palavras, como CO de coruja, por exemplo, ou ME de menino. Não se deve enfatizar o som /co/ da sílaba (ou /me/) ao pronunciar a palavra, para explicar sua grafia, ou informar erroneamente que o certo é falar /koruja/ em vez de /kuruja/ (ou /menino/ em vez de /mininu/, pois essa pronúncia depende da variedade linguística, todas legítimas. Não devemos confundir escrita correta com a fala, que pode ser expressa de modo diverso. A escrita não é espelho da fala. Se não, pronunciaríamos /Rato/ e não /Ratu/, como é o caso. Essa é uma questão muito importante de se considerar, quando trabalhamos com a reflexão fonológica em presença da escrita.
             
FALTANDO CONSOANTES: variante do jogo
Como o seu grupo estava mais adiantando na reflexão sobre os sons presentes nas palavras, a professora Lilian Evaristo, de São Paulo – que sempre está por aqui no blog e confeccionando e usando muitos materiais – adaptou o jogo Faltando Vogais e propôs a seu grupo o Faltando Consoantes. Usando as mesmas fichas de palavras e a mesma lógica, colocou as vogais nas fichas, em vez das consoantes, aumentando bastante o desafio. 

O desafio aí é tentar perceber os sons consonantais presentes nas palavras para preencher as lacunas. Muito interessante como proposta para aqueles que já conseguem perceber bem os sons vocálicos das palavras, os relacionando às vogais-letras. Os fonemas consonantais são mais difíceis de serem percebidos e isolados na fala, especialmente alguns (como os oclusivos), e é na presença das palavras - em suas junções com as vogais, nas palavras diferentes que as trocas entre eles produzem - que se tornam mais observáveis. Assim, é uma variante muito interessante de reflexão fonológica sobre sílabas e fonemas, em presença da escrita. Valeu, Lilian!!! 
Para jogar o Faltando Consoantes, o dado não seria possível, então, Lilian teve uma ideia muito bacana e fez uma roleta com as consoantes.
O jogo funciona do mesmo jeito, só que cada jogador roda a roleta e vê se a letra lhe serve. Lógico que aí há uma demora maior para preencher a ficha, pois em vez de 6 possibilidades, ele terá 18 (não considerando o K, W e o Y). Nesse caso, eu sugiro que cada um pegue, por vez, mais de uma ficha de palavras: duas, de início, ou até três.
          

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