Use a sua criatividade
e promova jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e
ESCRITA das crianças.
Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las
em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades
lúdicas com seus alunos.
- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma
diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das aulas.
- Troque de ambiente e dê
aula no pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos,
filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala de aula.
-Aproveite
todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de comunicação.
-Troque experiências
com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça
sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos
em pequenos grupos ou grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas
aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus
alunos.
- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu
trabalho.
*** Jogos e atividades ALFABETIZAÇÃO ***
Analise
cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a
escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de
palavras e, em 7 delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da
palavra. A criança deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos
7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem
de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve achar esses 7
erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7
erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1 letra
que não existe. A criança deve localizar quais são elas.
5- Jogo dos 7
erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substitui
7 palavras por outras, que não façam parte do texto. O aluno deve achar quais
são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido
(música, parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são
elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas
inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido
(música, parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A
criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o
quadro e dá só uma pista: “Ache 5 nomes de animais” por exemplo.
10- Caça
palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno
deve achar.
11-
Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca palavras a serem
encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve
ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas peças, sendo uma em letra
bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico
e, em ambas as peças, deve haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo
da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a figura, e a outra, o
seu nome.
15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente,
colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma
tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança
consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra
inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha
convencionalmente, colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para
ajudá-las, faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para
que a criança só precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A
prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos para a
criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter
letras variadas. Algumas podem conter só letras do tipo bastão; as outras,
somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo
de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem conter só
palavras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois
tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra
do alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras
por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por
ela.
21-
Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a
criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra
ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de
rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a
pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte
da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o
estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas, embalagens, etc.
Agrupa-os por categoria, deixando sempre um “estranho” (ex: 3 alimentos e um
produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas começadas por “A” e
uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma
folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: os
pares devem ser um rótulo ou logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em
letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e
sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel
(1 consoante para cada 3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de
alfabeto para cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;-
organizar em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma
palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar
palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as
palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome
dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
28- Pares
de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionárioDestreza
predominante: expressão oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas
palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir
a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e
escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a
frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são
apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem apagadas.
29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por grupo.Material:
50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com
pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os
cartões e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para
formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho. Ganha o jogo o
grupo que primeiro preencher todos os cartões.Variações:Classificar (formar
conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente dos cartões; - com o número de
letras das palavras constantes dos cartões; - com o número de sílabas das
palavras dos cartões; - com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto
Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)
30-
Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três
formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver
três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma carta,
dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras que tenham a
mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que terminam com o mesmo som.
Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as figuras em três pilhas com
palavras de terminações diferentes.
31- Treino de aliterações
Em
uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a mesma sílaba
de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma
sílaba inicial: caminhão, cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais
diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois
repetida enfatizando-se a sílaba final das palavras (por exemplo,
desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo final: televisão, leão, balão,
mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
32- Treino de
consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem
de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se
a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco
fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo, palavras
irreais são trocadas por palavras que existem de verdade, deixando a frase com
sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que não existem, essas não
têm significado.
33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma
palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34-
Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos
repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a
barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e
as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango,
melão, etc...
36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma
palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a
inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança
risca no papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38-
Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o
mesmo significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de
constatar pela comparação de frases como as que se seguem:• O médico trata dos
doentes • O doutor trata dos doentesForneça, em frases, exemplos do emprego de
sinônimos de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço •
Bebê; neném; • Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de
um significado
Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras
iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as
palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40-
Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de
homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? • O
pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?
41- Escrita com
música
1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir,
entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música
previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das
equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas idéias,
sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-lhe que, findo
o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá continuar a tarefa. E assim
sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá ler o produto final de todo
o trabalho para toda a classe.Observação: a folha de papel deverá circular no
sentido horário.
42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em
duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas
que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por
escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá
registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua
conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo
específico dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a
linguagem oral e a escrita.
43- Interpretando por escrito
1)
dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3)
distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível de pinturas
abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que
entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as interpretações
obtidas.
44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em
equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir,
entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a
cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma
das equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes,
suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura
das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada,
mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá
produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar
pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la. Algumas
equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o professor
poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que
talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com cores poderá
ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela(s)
equipe(s).
45- Compondo um belo texto-poema
1) dividir os alunos
em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema:
mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição
dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas
equipes.
46- Cinema imaginário
1) dividir a sala em equipes ou
grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas
sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas
referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de
semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das
respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do
conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que
compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais,
musicados, ...)
47- Criação de um país imaginário
1) dividir os
alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem
ilustração, descrevendo um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar
que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no
mural da sala, os textos produzidos pelas equipes.
48- “ Se eu fosse
...”
1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma
complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta,
personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3) solicitar que
escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de ser; 4) pedir que exponham
suas produções aos colegas; 5) sugerir que as coloquem no mural ou varal de
classe.
49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena
frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu
lado e assim sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a
frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.
50- Jogo
de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em cores
diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação,
separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como
jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras,
vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases
corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos
frasais com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a
comparação entre frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem
preocupar-se com nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão
de cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações,
instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma
criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.
SUGESTÕES DE
JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20
divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o
tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o
dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores
devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material:
pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.:
20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos
dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas
indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato
primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.-
Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada
criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as
faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua
pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior”
(número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as
pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as
próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas
(estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE
QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do
dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe
uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez,
joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve
cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua
cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2,
ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez,
joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em
seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas
(olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não
lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA
MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).-
Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade
de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até
que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades
no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material:
apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se
espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um
cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de
acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças
ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos
lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas
dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através
do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco,
perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e
as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho
(quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de
plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.-
Aplicação:
as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número
determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e
coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam
seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total
de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do
grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e
contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
* * * Blocos
lógicos * * *
São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor,
forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro
formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande e
pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA
ADIVINHAÇÃO
Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos
lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais,
cores, formas, tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários
grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala,
fechada com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da
criança. De cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão,
“adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva
a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao
final das rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as
quantidades.
2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz
de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma,
espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das
crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com
seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa
muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela
e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma
seqüência longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa
atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos
lógicos
Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número,
seqüência numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos
grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a
professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a
cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma
peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a
professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a
resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse
também errar, passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a
ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois
grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila,
a uma boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que
fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da
fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto
o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de
cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos
lógicos
conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da
forma
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura
(quadrado, circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de
quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores
primáriasconteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou
finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco finoconteúdo: noção
de espessura, quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos
A partir de agora
a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
material: cartelas de
cor, forma, espessura e tamanhoconteúdo: noção de cor, forma, tamanho,
espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas
e a criança deve procurar o bloco correspondente.
5- JOGO DAS 11
CARTELAS
Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas
de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho,
espessura, contagem, quantidadeA professora dispõe as cartelas com a face para
baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela característica deverão
ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e
depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois
opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e
fino simultaneamente, por exemplo.
6- JOGO COM TABELA DOS
ATRIBUTOS
Material: 1 cartela para cada criança, blocos
lógicos
Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma,
espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para cada criança e
em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha
quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da
esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado, circulo,
retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO
SÍNTESE
Material: cartelas como as usadas no jogo
anterior
Conteúdo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha
para cada criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura a
peça correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA
Material: 2 caixas de
blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual,
seqüência lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam
frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma
série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com
os mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQÜÊNCIA LÓGICA
Material: blocos
lógicos
Conteúdo: especifico da seqüência
A professora dispõe as
peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo,
azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir às crianças que observem o
que tem de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a
seqüência, pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto
fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os
critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da
seqüência. Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o vencedor.
As seqüências podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um
retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar continuidade, sem
se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um
grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar início e deixar as crianças
descobrirem a seqüência. Se a maioria não conseguir, aquela que visualizou a
seqüência, coloca as cartelas de ordem acima das figuras.
10- BINGO COM
FIGURAS
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os
blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com os
desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um saco.
Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso,
pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar
um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro
completar suas cartelas vence o jogo.
11- JOGO DA
DESCRIÇÃO
Material: blocos lógicosConteúdo: utilização de vocabulário
especifico, percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma
e espessura.
A professora apresenta um conjunto para as crianças, e pede
que elas formem frases, olhando as peças do conjunto; exemplos: Nenhum é
triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é amarelo. Apenas um é
azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso. Nem todos são
finos.
12- JOGO DA CHARADA
Material: cartelas de cores, formas,
espessura e tamanho Conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento
do raciocínio lógico, discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça.
Depois disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça
decorrente. Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o
caminho, tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que
acertar, marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as
flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso
e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo,
pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de
dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a
cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações
mentalmente, sem manipular as peças.
13- JOGO DO
DETETIVE
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com os blocos,
raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada
equipe dispõe de um jogo de blocos.
Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe
uma peça e a coloca atrás de um anteparo.
A equipe 2 dispõe os blocos a
sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a
estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1 responder
que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É amarela? As
perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a peça que está
atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a equipe 2 passa a
esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de perguntas que cada
equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de perguntas. Entretanto,
se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a
manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as crianças apenas
olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais
difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos sugerir
que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de
blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que
deverão ser descobertas.
14- O TESOURO DO PIRATA
Material: 1 caixa
de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos
e fica atenta à história. A professora inicia a história: “Era uma vez um pirata
muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele
roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu
navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um
buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o
pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado
e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para ver se
recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos voltavam de mãos
vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos estava lhe enganando.
Então ele começa uma investigação.”Nesse momento a professora vai dando as
características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está com uma peça grande – os
que estão com peças pequenas não são os ladrões e devem guarda-las na caixa. Em
seguida dó outra característica: O ladrão está com uma peça grande e grossa ....
depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro lados,
e finalmente dá a ultima característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A
cada vez que fizer essa brincadeira muda as características.
Variação: a
professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criança
descubra.
15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES
Material: blocos
lógicos
Conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico,
linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo,
dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianças, sentadas
uma de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada um recebe blocos
idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditará
ao seu companheiro que tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o
maior número de informações possível.
Por exemplo:
Coloque o
circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O
triângulo azul fica do lado direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser
trocados por objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lápis, etc.
16-
JOGO DAS DIFERENÇAS
Material: blocos lógicos Conteúdo: os trabalhados com
os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio lógico.
Nesta
atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio
consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha,
deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças
do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e
grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retângulo,
amarelo, grosso e grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo,
grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo
número de diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na
forma).
As peças serão colocadas pela professora de forma que, em
primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro
diferenças entre as peças...
17- O QUE É, O QUE
É...
Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças
diferentes).
Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e
mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato
identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar
quantas ainda faltam.
Variação: a professora (ou uma criança) coloca a
mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo
tamanho (quadrado).
Fonte:
http://aprendendocomtiacelia.blogspot.com.br/
http://aprendendocomtiacelia.blogspot.com.br/
Ótimas dicas e boas sugestões de jogos, só tenho um pouquinho de receio em aplicar os jogos "7 erros" acho que há um perigo grande em que a memória visual da criança grave a palavra escrita de forma equivocada. D resto adorei tudo.
ResponderExcluirBjs.
Maravilhosas as dica. As crianças aprendem muito com os jogos.
ResponderExcluirSalvei e vou me inteirar mais em cada jogo, aplicando os que forem adequados à minha turma.
Feliz Páscoa Isabel e que Cristo possa renascer em nossos corações todos os dias.
Abraço!
Ótimas dicas! São diversas formas que nos possibilita aprender, aperfeiçoar para aplicar com os alunos. Salvei algumas das atividades, pois sugerem estimular a criatividade cognitiva, motora...LUDICIDADE. Adorei todos! Excelente trabalho, Professora. Obrigada! Um Abraço!
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